De Deïteus Mythica, le Mythe des Demi-Dieux
Dominique Capo
Quand les Fils d'Elaüs prennent pied sur la terre d'Atlantyde, ils ne sont qu'une poignée. Il y a Tholdaüm, Efraüm, Mhemaüm, Soldaüm, et leur Sœur, Yoldaüs. Ils ont la peau brune noirâtre et mesurent plus de cinq mètres de haut. Le voyage les a décimés. Beaucoup sont morts en route au cours des épreuves qu'ils ont dû affronter ; les éléments se sont déchaînés pendant toute la traversée. Des tempêtes continuelles ont englouti leurs navires ; le froid, la faim et la soif les ont poursuivis tout le long de leur traversée. Et, à l'arrivée, seuls deux de leurs bateaux abordent le rivage inconnu.
Lorsqu'ils débarquent, ceux-ci ont avec eux ce qu'ils ont pu récupérer des Lyvres de leurs ancêtres, ainsi que les quatre Objets Mythiques des Membres de la Race Primordiale : le Glaive, la Lance, le Chaudron et la Pierre du Destin. Ils ont aussi l'impression d'arriver sur un Continent vierge de toute Vie et semblant jouir d'un climat de Paradis Terrestre. Derrière eux, la mer est parsemée d'archipels épars. Devant eux, ses plages possèdent de nombreux bancs de sable blanc, au-delà desquels apparaissent des falaises aux reflets rougeoyants. Le pays intérieur, quant à lui, est bordé d'immenses montagnes gelées à leurs sommets ; des eaux brûlantes jaillissent au milieu de leurs neiges éternelles et la glace et le feu paraissent s'y affronter dans un combat titanesque. Plus proche, dans la plaine, l'environnement jouit d'une température plus clémente. La campagne est en effet très verdoyante. De beaux arbres sont plantés un peu partout, tandis que des céréales sauvages se distinguent à leurs alentours.
En s'enfonçant à l'intérieur des terres, les Fils d'Elaüs s'aperçoivent pourtant que l'île est déjà habitée ; plusieurs ethnies issues de la Race des Rëfrähÿms s'y côtoient. Il y en a des Jaunes, des Noires, des Blanches. Elles parlent toutes le même langage ; et elles sont issues des méandres du Nouvel Age ; de l'époque où le Monde était encore en train de se régénérer. A la suite de quoi, elles sont éparpillées et sont installées dans ce havre de paix qu'est le Nouveau Continent.
Les Fils d'Elaüs découvrent des hommes taciturnes. Ceux-ci sont volontaires, indépendants, réalistes. Introvertis, durs, lucides et avisés, ils ne sont pas bavards ; ils écoutent davantage. Mais ils ne sont pas passifs non plus. Ils aiment l'action et il faut qu'ils fassent quelque chose de leur existence ; comme par exemple la guerre, l'amour ou l'aventure. De plus, ils aiment aussi créer, c'est à dire imaginer, vouloir, réussir. En un mot, lutter, puisque toute vie est une bataille permanente. Ils affrontent donc le froid, la faim, le destin sans peur, sans reculer devant les difficultés. Ils savent se battre contre eux mêmes autant que contre les autres.
Un Rëfrähÿm, apprennent t-ils à leur grande surprise, sait par ailleurs dialoguer avec lui même. Il débat longuement en son for intérieur. La réflexion domine tout. Il trouve toujours le juste milieu entre l'impulsion stupide et la rêverie stérile. Il pense exclusivement pour agir ensuite. Son monde mental est en outre avant tout religieux, dans le sens profond du terme. Car celui-ci le relie en permanence au rythme des saisons et aux lois naturelles de la planète. Par contre, il ignore le mercantilisme. Il connaît l'or, mais ce dernier n'a qu'une valeur décorative. Ce qui a vraiment de l'importance ne s'achète pas : le sang ; c'est à dire la vertu qu'il reçoit et qu'il transmet grâce à ses liens familiaux ou claniques.
Parce que le Clan, est encore plus la Famille, est la cellule de base de sa société. Au moment où les Fils d'Elaüs les rencontrent pour la première fois, ils comprennent très vite que celle-ci est résolument patriarcale, et qu'elle s'étend aux parents les plus éloignés. Malgré tout, une sorte d'équilibre existe. Le Père est toujours le protecteur des siens, quel que soit le degré de parenté qui l'unit à l'autre ; la Mère est la gardienne du foyer : elle obéit à son mari, mais elle commande, et surtout, éduque les enfants.
Les Rëfrähÿms enterrent leurs défunts dans des sépultures dans lesquels ils les font reposer avec leurs bijoux et leurs armes de combat. Car, lorsqu'ils se préoccupent de l'Au-delà, ils se soucient plus de la symbolique de la terre où ils les ensevelissent que de la récompense ou du châtiment divins dont ils peuvent être l'objet. Ils ignorent d'ailleurs les dogmes religieux étroits et les rites cérémoniels figés. Ils ont une règle absolue à ce sujet : continuer sans cesse d'affronter le destin après la mort. Il doit arriver ce qui doit arriver. Donc, leur seul salut est de batailler sans trêve et sans peur.
Quand les circonstances l'exigent, ils savent se battre. Ils méprisent les arcs – armes de lâches - ; ils préfèrent défier l'ennemi au corps à corps, l'épée ou le poignard à la main. Excellents métallurgistes, ils ont, en conséquences, depuis longtemps, développés une classe d'ouvriers spécialisés dans ce domaine. Ce sont eux qui leur fournissent leur matériel de guerre en ne cessant de l'améliorer. Tandis que d'autres artisanats les accompagnent dans leur démarche : charpentiers, tisserands, potiers, travaillent dans de véritables ateliers spécialisés pour leur apporter les divers équipements dont ils ont besoin quotidiennement.
Ces Clans vivent pourtant généralement en bonne harmonie les uns à coté des autres. Les plus importants et les plus représentatifs d'entre eux sont composés de huit groupes Familiaux ; ils déterminent la structure de la Civilisation Rëfrähÿm toute entière. Il s'agit des « Sâl », des « Yhn », des « Kâ », des « Soöm », des « Hûl », des « Aäh », des « Völ » et des « Math » ; chacune des communautés étant dominée par un « Patriarche41 ». Évidemment, à coté de ceux-ci, d'autres, moins dominants bien que tout aussi essentiels, les entourent ; tous possèdent en outre des « affiliés », une sorte de Clientèle qui lui est exclusivement réservée.