La complainte du fou - Scénario

Yannick Elahee

Synopsis

Le monde est devenu une gigantesque jungle, où la plupart des hommes ont disparus, on ne sait pourquoi. Marc est un survivant qui arrive à entasser les vivres à et à survivre au jour le jour. Il croit trouver des survivants, mais se confronte à sa solitude dans la forêt et dans sa maison. Pourtant, une chose le tient en vie : il joue aux échecs avec une personne inconnue. Tandis que lui part la journée pour trouver de quoi manger, cet “autre” joue son coup aux échecs et semble lui prendre quelques nourritures. Lui, une fois revenu, mûrit son jeu et répond au coup de “l’autre”. Un jour, il entr'aperçoit une fillette dans la forêt près de chez lui, la suit, et arrive jusqu’à chez lui, découvrant qu’une petite fille s’est réfugiée chez lui, et qu’elle était finalement l’autre joueuse.


Scène 1 – Intérieur Jour – Fin de l'après midi - “Début du film et premier coup joué : le fou”.

On identifie l’intérieur d’une maison sombre, détruite, qu’on pourrait facilement croire abandonnée. C’est la pagaille à l’intérieur et la luminosité, faible, ne laisse pas voir toute la pièce. La maison est délabrée et peu de lumières rentrent par les fenêtres, puisque celles ci sont barricadées. C'est une maison de campagne assez petite, sans étage, avec peu de pièces. Les fenêtres sont clôturées par des planches, elles-mêmes accrochées par des clous vulgairement plantés. Des bouts de Scotchs ont été disposés sur les ouvertures des fenêtres pour laisser passer un minimum de luminosité, mais ils restent des trous de lumière.

Marc entre dans la pièce, les bras remplis d'éléments de bidons d’eau ou d’essence. Il va vers la caméra - qui se trouve dans la cuisine- pour poser les bouteilles mais regarde au passage l'échiquier. Il est alors interloqué car il remarque qu'il est en situation d'échec. La table est au milieu de la scène et deux chaises lui font face, l'une collée contre la table, l'autre légèrement détachée.

Il décide d'aller poser les bouteilles sur une table et on peut voir qu'il à entreposé là beaucoup de vivres, un peu cachées mais surtout bien stockées.

Marc range la totalité de ses trouvailles, les place à droite à gauche et jette un oeil de  temps en temps à cet échiquier, qui l’intrigue au plus haut point.

Scène 2 - Intérieur nuit / soirée - “Premier coup joué : la tour”.

On voit le protagoniste en train de de manger et de boire, devant une table, dans la cuisine.  Pendant qu’il mange, il voit dans l’autre pièce et regarde cet échiquier, faiblement éclairé. Il pense au coup qu’il va jouer et à l’intrigue de ce plateau de jeu.

Une fois son repas finit, il jette le tout dans une poubelle ouverte, contenant un tas de déchets. Il vient ensuite s'asseoir devant l’échiquier et commence à manger sa conserve, regardant le jeu avec attention. Il réfléchit. Sa main vient prendre une tour, le mets en l’air, et le porte ensuite contre sa joue, montrant son scepticisme. Puis, il pose la pièce à un endroit avec fermeté. Un plan s’attarde sur la situation du jeu, pour signifier au public que ce sera son seul coup joué. La caméra se situe dans la cuisine et l’observe en train de réfléchir à son jeu, ne touchant à aucune pièce. Elle recule afin de donner l’impression qu’il est seul, et qu’il y passera une partie de la nuit.

On retrouve le héros endormi, sur son canapé, les rayons de soleil du matin venant le réveiller. Il se lève et se prépare pour partir à la recherche de nourriture. Il met son sac à dos, prend ses couteaux dans la poche, empoigne son fusil de chasse, met les jumelles à son coup, et ouvre la porte de la maison abandonnée.
Marc est parti à la recherche de nourritures ou de survivants.

Scène 3 - Extérieur jour - “Once d’espoir.”

Il arrive devant une maison qui semble en bon état et entend des voix d’hommes à l’intérieur. Il accourt, le sourire aux lèvres, et ouvre la porte. Dans l’entrée, il n’y a rien, il se dirige alors vers une autre salle et découvre une télévision, allumée, qui lui fait face. C’est un programme comique avec des humoristes qui tourne en boucle.


Le sourire qu’il arborait quelques minutes auparavant s’envole et il s'assoit sur un vieux canapé tout démonté. Il lève la tête et ferme les yeux, d’exténuation. Il se lève tranquillement et décide de mettre en l’air toute la pièce.

On voit Marc sortir de la maison, complètement énervé, déprimé, presque en pleurs.

On le retrouve assis à manger une pomme mal lavée et à regarder un vaste panorama devant lui. On peut voir que ses yeux ont pleuré, mais qu’il s’est repris en main et qu’il est revenu dans un état normal, même si affecté par cette fausse joie. Il avale sa salive, prend un air dur, ferme les yeux quelques instants et se lève. Il jette sa pomme et se dirige vers la forêt, afin de rentrer chez lui après cette aventure qui lui a miné le moral.

Scène 4 - Intérieur Nuit - “Retour au bercail et mouvement du fou”.

Il ouvre la maison lentement et est profondément touché par cet espoir qui s’est envolé aussi rapidement qu’il était atterri.
Il pose son sac sur le côté de l’entrée, va vers l’échiquier et s’appuie sur son coude pour réfléchir à son coup. On peut sentir ses yeux se perdre sur le jeu, ne sachant que jouer et pourquoi jouer.
Il prend alors le fou et le déplace lentement. Sa main est en l’air et il essaie plusieurs positions, sans vraiment savoir où le poser. Il finit par jouer un coup, un peu au hasard. Il revient pour prendre à manger dans ses armoires et trouve inopinément une boite de conserve ouverte et une poupée représentant un lapin. Extrêmement interloqué, il la prend dans la main et vient s’asseoir sur une chaise, devant une télévision. Dans le champ de vision de la caméra, on ne voit pas l’échiquier, afin de ne pas faire le rapprochement entre l’intrusion et le jeu. Il pose alors la poupée à côté de lui et allume la télévision. Celle ci marche encore, pourtant, elle diffuse en boucle les mêmes messages d’alerte, continuellement.
Un discours est diffusé en boucle :
“L’envahissement de la nature qui à commencé il y a maintenant plusieurs semaines est en train de se propager dans tous le pays. Malgré les efforts des autorités, les plantes repoussent sans cesse. Le gouvernement fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous aider, ne vous inquiétez pas et cherchez à joindre les autorités. Surtout, ne paniquez pas.”
Marc perd son regard sur la télé, ne réfléchissant plus vraiment à ce qui se passe, il a un moment de flou et de perte. Il finit par s’endormir sur le canapé.

Scène 6 - Extérieur Jour/Midi - “Réveil pâteux et retour à la besogne”.

Marc se réveille sur le canapé, dans une position inconfortable. Il prend son sac, son couteau suisse, sa machette, effectue une vulgaire préparation et sort de chez lui, à la recherche de nourriture.

Ellipse. Marc se retrouve dans un endroit rempli de végétations. Il essaie de se frayer un chemin dans cette jungle immense, il trouve des plantes, des légumes, des fruits, et décide de les prendre dans son sac.

Il aperçoit au loin dans la cambrousse une petite fille qui à l’air apeurée en le voyant, et qui porte des vêtements sales, il prend alors sa serpe et se fraye un chemin vers elle. Marc piste alors la jeune fillette, découvre des traces de pas et d’herbes arrachées, comme si elle s’était frayée un passage. Il suit ces traces, trouve un morceau de t-shirt accrochée à une ronce. Il continue à suivre les traces et découvre que celles ci mènent vers sa maison. Sa porte est entrouverte.


Scène 7 (finale) - Intérieur Jour - Après midi/soir - “Echec et mat, dénouement du mystère et fin du flim.”

Marc ouvre progressivement la porte de la maison pour ne pas effrayer la jeune fille. La caméra se met à sa place et cherche la fillette du regard, Marc finit par la trouver en train de regarder du coin de l’oeil, dans la cuisine. Elle semble apeurée. Le protagoniste s’approche alors d’elle et la jeune fille s’excuse. Bien que lui ne soit pas agressif et semble empathiser, elle, perd ses moyens.

Elle se dirige alors vers l’échiquier sans tourner dos au survivant. Elle se cogne contre la table et regarde le plateau quelques secondes. La jeune fillette perd son regard dans le jeu et semble avoir une pensée profonde. Elle s’asseoit et prends quelques secondes de réflexion, avant de bouger une pièce et de faire tomber le roi, signifiant un échec et mat.

Signaler ce texte