The Writing Games

kerrevan

Incipit :

Paris, 23 septembre 2012.

Siège central d'une grande maison d'édition.

Deux hommes s'avancent dans un couloir. Au bout de celui-ci, ils pénètrent dans un amphithéâtre où se trouvent déjà plus de vingt personnes, en train de discuter bruyamment. Tous se taisent pour dévisager les nouveaux arrivants.

— C'est quoi ce bordel ?! Je pensais qu'il n'y avait que cinq sélectionnés ! s'indigne l'écrivain Kerrevan, tandis que son ami et collègue qui-préfère-rester-anonyme hausse les épaules d'un air un peu perdu.

Les autres, tous écrivains eux aussi, semblent partager leur désarroi ; les discussions reprennent de plus belle, bientôt interrompues par une voix autoritaire en provenance de l'estrade centrale :

— Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs, silence je vous prie ! Je vois que vous êtes au complet !

L'homme qui a pris la parole est vêtu d'un costume baroque haut en couleurs et porte une barbe soigneusement taillée en arabesques. Autour de lui sont postés deux sbires à la carrure imposante.

— Je comprends votre surprise mais rassurez-vous : vous n'êtes pas victimes d'une mauvaise blague, encore moins d'une arnaque. Je vous annonce que vous avez été sélectionnés pour participer au plus grand, au plus important jeu de tous les temps ! Apprêtez-vous à vivre l'expérience la plus intense de votre vie, celle qui va déterminer la suite de votre carrière et bien plus encore ! Chers amis écrivains, bienvenue aux Writing Games !

Synopsis :

Kerrevan et qui-préfère-rester-anonyme, écrivains belges, viennent d'être sélectionnés dans le cadre d'un concours sur Internet. Le coeur serré, l'esprit peuplé de rêves fous, les voilà introduits dans le Saint des Saints du monde éditorial. Quelle n'est pas leur surprise quand on leur annonce qu'ils vont participer à un jeu à l'issue duquel il ne peut y avoir qu'un seul survivant !

Les Writing Games n'en sont pas à leur première édition : organisés secrètement par la mystérieuse et toute puissante Confédération des Éditeurs, ils ont déjà permis à de grands noms de la littérature contemporaine de se faire connaître. En réalité, pas un seul écrivain au cours de ces dernières dizaines d'années, n'a pu accéder à la célébrité sans passer par là.

Tome 1 :

Coachés par Amélie Nothomb, vainqueur de l'édition 1992, nos deux héros se retrouvent face à des adversaires redoutables entraînés par Bernard Werber, Mark Levy ou encore Frédéric Beigbeider.

La première épreuve s'intitule : la Dictée Fatale !

Chaque participant a droit à un maximum de dix fautes d'orthographe.

Tout de suite, c'est l'hécatombe, une véritable boucherie : de nombreux écrivains meurent dans d'atroces souffrances, impitoyablement poignardés par des profs sadiques équipés de stylos d'acier, fauchés par de grands classiques de la littérature aux bords acérés ou piétinés par des éditeurs armés de lettres-types de refus en béton.

Nos deux héros ne s'en sortent que de justesse.

Deuxième épreuve : le Scrabble de la Mort !

Dans une situation délicate, Kerrevan et qui-préfère-rester-anonyme reviennent in extremis au score grâce aux mots waterzooi et cuistax, belgicismes acceptés par le dictionnaire.

Il ne reste plus que dix participants.

Le principe de la troisième épreuve est simple : il suffit de former une phrase en ajoutant un mot chacun à tour de rôle. Une règle essentielle : le respect de la grammaire.

Le premier mot proposé est "Il" - le second "déambule". Viennent ensuite : "crânement", "le", "regard", "perdu". Au bout de quelques tours, la phrase est devenue- : "Il déambule crânement, le regard perdu dans les limbes dantesques de sa pensée paroxystique, songeant que souventefois il aurait aimé par devers lui se rapapilloter avec un aïeul impécunieux et lui octroyer une once de commisération pour les tribulations éponymes que...".

Deux nouveaux candidats sont éliminés : l'un pour non respect de la concordance des temps, l'autre pour usage redondant du "et".

La phrase finale contient pas moins de 346 mots.

Et il ne reste que deux candidats : Kerrevan et qui-préfère-rester-anonyme !

C'est le moment de l'épreuve ultime, la plus importante : l'Imagination au Pouvoir !

Plongés dans une réalité virtuelle, nos deux valeureux écrivains sont contraints de se livrer à un duel sans merci. Le principe : écrire à tour de rôle un scénario dans lequel ils sont les héros. Chaque scène imaginée se produit automatiquement en vrai dans ce monde virtuel.

Une règle essentielle : le respect de la cohérence et de la vraisemblance de l'histoire, ainsi que l'intensité dramatique.

Les deux amis se battent à coup de "et alors il tomba dans un piège rempli de pieux" et de "heureusement, il était muni d'un inverseur de gravité qui lui permit de s'en sortir indemne".

Épique, le scénario livre de multiples rebondissements.

Après avoir survécu à des guêpes mortelles, avoir perdu un bras et une jambe, s'être sorti d'un incendie et avoir reçu trois balles dans le crâne, la situation de Kerrevan semble désespérée. Suspendu au-dessus du vide par son dernier bras, lui vient alors une idée, son dernier espoir : "C'est alors que, réalisant que l'union fait la force, qui-préfère-rester-anonyme tendit la main à son ami..."

Et qui-préfère-rester-anonyme d'enchaîner : "Mais ce n'était qu'une nouvelle ruse : ayant attrapé sa main, il la lâcha aussitôt, précipitant son infortuné compagnon dans le gouffre sans fond."

À court d'idées, Kerrevan tombe en poussant un effroyable cri de rage et de terreur.

Qui-préfère-rester-anonyme reste seul vainqueur.

Avant de savourer sa victoire, le jeune homme a une dernière pensée pour son ami :

"Il était sympa, ce Kerrevan. Mais vraiment, il regardait trop la télé."

Tome 2 : "La Vengeance de Kerrevan"

Lors de l'épreuve ultime, qui-préfère-rester-anonyme a commis l'erreur fatale de qualifier son gouffre de "sans fond". Dès lors, ne cessant de tomber, Kerrevan ne s'écrasa jamais. L'univers étant de forme circulaire, il finit par en faire le tour et se retrouva à son point de départ.

Patiemment, méthodiquement, Kerrevan va peaufiner sa terrible revanche sur qui-préfère-rester-anonyme, devenu auteur mondialement reconnu.

Tome 3

Suite à l'explosion accidentelle de la Terre, provoquée par une erreur de Kerrevan dans son plan de vengeance, il ne reste plus de l'humanité qu'une poignée de survivants isolés dans une station spatiale dérivant à travers l'infini.

Mais il subsiste un espoir : s'ils parviennent à programmer à nouveau le logiciel de L'Imagination au Pouvoir, alors tout pourra être recréé...

(Mais en fait ils ne vont pas y arriver et l'histoire se termine comme ça.)

copyright Kerrevan 2012 rrr

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